<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">ellibs</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Электронные библиотеки</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Russian Digital Libraries Journal</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">1562-5419</issn><publisher><publisher-name>Казанский (Приволжский) федеральный университет</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.26907/1562-5419-2024-27-5-774-795</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">ellibs-572</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>Статьи</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Проектирование инструментария для создания игрового процесса через систематизацию игровых механик</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Designing a Tool for Creating Gameplay through the Systematization of Game Mechanics</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Шубин</surname><given-names>Алексей Витальевич</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Shubin</surname><given-names>Aleksey Vitalevich</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">shubin.aleksey.kpfu@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Кугуракова</surname><given-names>Влада Владимировна</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kugurakova</surname><given-names>Vlada Vladimirovna</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">vlada.kugurakova@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Казанский (Приволжский) федеральный университет</institution></aff><aff xml:lang="en"><institution>Kazan (Volga region) Federal University</institution></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2024</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>28</day><month>05</month><year>2025</year></pub-date><volume>27</volume><issue>5</issue><fpage>774</fpage><lpage>795</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Шубин А.В., Кугуракова В.В., 2025</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Шубин А.В., Кугуракова В.В.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Shubin A.V., Kugurakova V.V.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://ellibs.elpub.ru/jour/article/view/572">https://ellibs.elpub.ru/jour/article/view/572</self-uri><abstract><p>Представлен новый подход к разработке инструмента, направленного на упрощение рабочего процесса игрового дизайнера. Выработаны требования, разработан сценарий работы и уточнены основные параметры для разрабатываемого инструмента. Основная задача инструмента заключается в ускорении и облегчении выбора подходящих игровых механик без необходимости тратить ценное время на длительный анализ других видеоигровых проектов.
&#13;

Чтобы обеспечить более эффективную работу геймдизайнеров при подборе игровых механик, был проведён анализ разнообразных подходов к классификации игровых механик. В процессе исследования были рассмотрены различные методы классификации игровых механик, их разбор и анализ показали, какие классификации в большей степени подходят для декомпозиции игровой механики. Результаты исследования позволили выявить ключевые аспекты игровой механики, которые будут служить фундаментом для разработки инструмента.
&#13;

Настоящее исследование представляет собой важный этап в создании инструмента, который, будучи внедренным, позволит оптимизировать процесс геймдизайна и ускорить разработку видеоигр.
</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>A new approach to the development of a tool aimed at simplifying the workflow of a game designer is presented. The requirements are elaborated, the work scenario is developed and the main parameters for the developed tool are specified. The main objective of the tool is to speed up and facilitate the selection of proper game mechanics without the need to spend valuable time on lengthy analysis of other videogame projects.
&#13;

To provide more effective work of game designers in the selection of game mechanics, we analyzed a variety of approaches to the classification of game mechanics. In the process of the research various methods of classification of game mechanics were considered, the analysis revealed which classifications are more suitable for decomposition of game mechanics. The results of the research allowed us to identify key aspects of game mechanics, which will serve as a foundation for the development of the tool.
&#13;

This research represents an important step in creating a tool that will optimize the game design process and increase the speed of videogame development.
</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>игровой дизайн</kwd><kwd>классификация</kwd><kwd>игровые механики</kwd><kwd>автоматизация</kwd><kwd>видеоигры</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>game design</kwd><kwd>classification</kwd><kwd>game mechanics</kwd><kwd>automatization</kwd><kwd>videogame</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Gajewski S., el Mawas N., Heutte J. A Systematic Literature Review of Game Design Tools // in International Conference on Computer Supported Education, CSEDU, 2022. Vol. 2.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gajewski S., el Mawas N., Heutte J. A Systematic Literature Review of Game Design Tools // in International Conference on Computer Supported Education, CSEDU, 2022. Vol. 2.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Greenlaw P.S., Herron L.W., Rawdon R.H. Business simulation in industrial and university education // Englewood Cliffs. United States. Prentice-Hall, 1962. 376 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Greenlaw P.S., Herron L.W., Rawdon R.H. Business simulation in industrial and university education // Englewood Cliffs. United States. Prentice-Hall, 1962. 376 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington. United States. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 520 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington. United States. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. 520 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гиммельрейх С.Э. Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх // netology.ru. 2020. URL: https://netology.ru/blog/09-2020-igrovoy-process.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Гиммельрейх С.Э. Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх // netology.ru. 2020. URL: https://netology.ru/blog/09-2020-igrovoy-process.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnana L.A Multidimensional typology of games // In 2003 DiGRA International Conference: Level Up, November, 2003.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnana L.A Multidimensional typology of games // In 2003 DiGRA International Conference: Level Up, November, 2003.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Elverdam C., Aarseth E. Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis // Games and Culture. 2007. Vol. 2, No. 1. P. 3–22. https://doi.org/10.1177/1555412006286892</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Elverdam C., Aarseth E. Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis // Games and Culture. 2007. Vol. 2, No. 1. P. 3–22. https://doi.org/10.1177/1555412006286892</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Proulx J.N., Romero M., Arnab S. Learning Mechanics and Game Mechanics Under the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based Learning // Simulation and Gaming. 2017. Vol. 48, Issue 1, P. 81–97. https://doi.org/10.1177/1046878116674399</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Proulx J.N., Romero M., Arnab S. Learning Mechanics and Game Mechanics Under the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based Learning // Simulation and Gaming. 2017. Vol. 48, Issue 1, P. 81–97. https://doi.org/10.1177/1046878116674399</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Fabricatore C. Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames // In OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education, October, 2007. URL: http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.1.1125.4167</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Fabricatore C. Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames // In OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education, October, 2007. URL: http://dx.doi.org/10.13140/RG.2.1.1125.4167</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Zubek R. Elements of Game Design. MIT Press. 2020. 240 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zubek R. Elements of Game Design. MIT Press. 2020. 240 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Gmodel. URL: https://gl.sberlabs.com/en/gmodel/index.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gmodel. URL: https://gl.sberlabs.com/en/gmodel/index.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Bartle R.A. Designing virtual worlds. Berkeley. United States. New Riders. 2004. 937 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bartle R.A. Designing virtual worlds. Berkeley. United States. New Riders. 2004. 937 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Parlett D. The Oxford History of Board Games, Oxford University Press, 1999. 386 p.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Parlett D. The Oxford History of Board Games, Oxford University Press, 1999. 386 p.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Игровые механики: Часть II // gdcuffs.com. 2018. URL: https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Игровые механики: Часть II // gdcuffs.com. 2018. URL: https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_2/</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Алексеев А.А., Катасёв А.С., Зуев Д.С., Тутубалина Е.В., Хасьянов А.Ф. Интеллектуальная информационная система поддержки принятия судебных решений в сфере экономического правосудия // Научный сервис в сети Интернет: труды XX Всероссийской научной конференции (17–22 сентября 2018 г., г. Новороссийск). М.: ИПМ им. М.В. Келдыша, 2018. С. 17–27. URL: http://keldysh.ru/abrau/2018/theses/60.pdf https://doi.org/10.20948/abrau-2018-60</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Алексеев А.А., Катасёв А.С., Зуев Д.С., Тутубалина Е.В., Хасьянов А.Ф. Интеллектуальная информационная система поддержки принятия судебных решений в сфере экономического правосудия // Научный сервис в сети Интернет: труды XX Всероссийской научной конференции (17–22 сентября 2018 г., г. Новороссийск). М.: ИПМ им. М.В. Келдыша, 2018. С. 17–27. URL: http://keldysh.ru/abrau/2018/theses/60.pdf https://doi.org/10.20948/abrau-2018-60</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Редактор интерактивной структуры для инструмента генерации сценарных прототипов // Электронные библиотеки. 2022. T. 24, №.6. С. 1184–1202. https://doi.org/10.26907/1562-5419-2021-24-6-1184-1202</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Редактор интерактивной структуры для инструмента генерации сценарных прототипов // Электронные библиотеки. 2022. T. 24, №.6. С. 1184–1202. https://doi.org/10.26907/1562-5419-2021-24-6-1184-1202</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Козар Б.А., Кугуракова В.В., Сахибгареева Г.Ф. Структуризация сущностей естественного текста с использованием нейронных сетей для генерации трехмерных сцен // Программные продукты и системы. 2022. №3. С. 329–339. http://doi.org/10.15827/0236-235X.139.329-339</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Козар Б.А., Кугуракова В.В., Сахибгареева Г.Ф. Структуризация сущностей естественного текста с использованием нейронных сетей для генерации трехмерных сцен // Программные продукты и системы. 2022. №3. С. 329–339. http://doi.org/10.15827/0236-235X.139.329-339</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В., Большаков Э.С. Инструменты балансирования игр // Электронные библиотеки. 2023. Т. 26, № 2. С. 225–251. https://doi.org/10.26907/1562-5419-2023-26-2-225–251</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В., Большаков Э.С. Инструменты балансирования игр // Электронные библиотеки. 2023. Т. 26, № 2. С. 225–251. https://doi.org/10.26907/1562-5419-2023-26-2-225–251</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Prillaman M. Is ChatGPT making scientists hyper-productive? The highs and lows of using AI // Nature. 2024. Vol. 627.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Prillaman M. Is ChatGPT making scientists hyper-productive? The highs and lows of using AI // Nature. 2024. Vol. 627.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">https://doi.org/10.1038/d41586-024-00592-w</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">https://doi.org/10.1038/d41586-024-00592-w</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Wang R. et al. K-ADAPTER: Infusing Knowledge into Pre-Trained Models with Adapters // in Findings of the Association for Computational Linguistics: ACL-IJCNLP 2021. https://doi.org/10.18653/v1/2021.findings-acl.121</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Wang R. et al. K-ADAPTER: Infusing Knowledge into Pre-Trained Models with Adapters // in Findings of the Association for Computational Linguistics: ACL-IJCNLP 2021. https://doi.org/10.18653/v1/2021.findings-acl.121</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit21"><label>21</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Lewis P. et al. Retrieval-augmented generation for knowledge-intensive NLP tasks // in Advances in Neural Information Processing Systems, 2020, December. URL: https://arxiv.org/pdf/2005.11401.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Lewis P. et al. Retrieval-augmented generation for knowledge-intensive NLP tasks // in Advances in Neural Information Processing Systems, 2020, December. URL: https://arxiv.org/pdf/2005.11401.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
