<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">ellibs</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Электронные библиотеки</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Russian Digital Libraries Journal</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="epub">1562-5419</issn><publisher><publisher-name>Казанский (Приволжский) федеральный университет</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.26907/1562-5419-2022-25-5-533-552</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">ellibs-342</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>Статьи</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Обзор практик управления проектами в игровой разработке</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>The Concept of Automatic Creation Tool for Computer Game Scenario Prototype</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Шубин</surname><given-names>А. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Shubin</surname><given-names>A. V.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">shubin.aleksey.kpfu@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Сахибгареева</surname><given-names>Г. Ф.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Sahibgareeva</surname><given-names>G. F.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">gulnara.sahibgareeva42@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Кугуракова</surname><given-names>В. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Kugurakova</surname><given-names>V. V.</given-names></name></name-alternatives><email xlink:type="simple">vlada.kugurakova@gmail.com</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Казанский (Приволжский) Федеральный университет</institution></aff><aff xml:lang="en"><institution>Kazan (Volga region) Federal University</institution></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2022</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>28</day><month>10</month><year>2022</year></pub-date><volume>25</volume><issue>5</issue><fpage>533</fpage><lpage>552</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Шубин А.В., Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В., 2022</copyright-statement><copyright-year>2022</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Шубин А.В., Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Shubin A.V., Sahibgareeva G.F., Kugurakova V.V.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://ellibs.elpub.ru/jour/article/view/342">https://ellibs.elpub.ru/jour/article/view/342</self-uri><abstract><p>Опыт игровых студий показывает, что классические методологии разработки программного обеспечения (ПО) плохо имплементируются в видеоигровую разработку из-за ее интерактивной составляющей, связанной с правильным выстраиванием обратной связи между игрой и пользователем. Кроме того, разработка видеоигр объединяет большое число разработчиков различных сфер, деятельность которых обязана быть согласована в проекте. Несмотря на эти отличия, видеоигры, как и любое другое разрабатываемое ПО, нуждаются в процессе организации команды разработки.
&#13;

В статье приведён обзор традиционных методологий разработки программного обеспечения, а также модификаций, специализирующихся конкретно на разработке видеоигр. Проведено сравнение наиболее популярных методологий и определено качество их имплементации в студиях разработки видеоигр.
</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The experience of game studios shows that classical methodologies of software development are poorly implemented in video game development because of the interactive component of this area, related to the correct creation of feedback between the game and the user. In addition, video game development involves a large number of developers from different areas, whose activities must be coordinated in the project.
&#13;

Despite these differences, video games, like any other developed software, need a development team organization process. In this article we reviewed traditional software development methodologies, as well as modifications specializing specifically in video game development. The most popular methodologies were compared and the quality of their implementation in video game development studios was determined.
</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>видеоигра</kwd><kwd>программная инженерия</kwd><kwd>игровой дизайн</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>video game</kwd><kwd>software engineering</kwd><kwd>game design</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Global video game consumer population basses 3 billion. URL: https://www.dfcint.com/dossier/global-video-game-consumer-population/ (дата обращения: 20.04.2022).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Global video game consumer population basses 3 billion. URL: https://www.dfcint.com/dossier/global-video-game-consumer-population/ (дата обращения: 20.04.2022).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Шелл Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. М.: Альпина Паблишер, 2022. 640 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Шелл Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. М.: Альпина Паблишер, 2022. 640 с.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Game Project Management and Business Context. URL: https://www.studytonight.com/3d-game-engineering-with-unity/business-context-of-game (дата обращения: 23.05.2022).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Game Project Management and Business Context. URL: https://www.studytonight.com/3d-game-engineering-with-unity/business-context-of-game (дата обращения: 23.05.2022).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Практики балансирования компьютерных игр // Программные системы: теория и приложения. 2022. Т. 13. №3(54). С. 255–273.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Практики балансирования компьютерных игр // Программные системы: теория и приложения. 2022. Т. 13. №3(54). С. 255–273.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В., Большаков Э.С. Генерация и балансирование игровых механик видеоигр // Научный сервис в сети Интернет: труды XXIV Всероссийской научной конференции (19–22 сентября 2022 г., онлайн). М.: ИПМ им. М.В. Келдыша, 2022. С. 455–485.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В., Большаков Э.С. Генерация и балансирование игровых механик видеоигр // Научный сервис в сети Интернет: труды XXIV Всероссийской научной конференции (19–22 сентября 2022 г., онлайн). М.: ИПМ им. М.В. Келдыша, 2022. С. 455–485.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Game Development Lifecycle Models. URL: https://www.studytonight.com/3d-game-engineering-with-unity/game-development-models (дата обращения: 12.05.2022).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Game Development Lifecycle Models. URL: https://www.studytonight.com/3d-game-engineering-with-unity/game-development-models (дата обращения: 12.05.2022).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Aleem S., Capretz L.F., Ahmed F. Game development software engineering process life cycle: a systematic review // Journal of Software Engineering Research and Development. 2016. Vol. 4, No. 6. https://doi.org/10.1186/s40411-016-0032-7.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Aleem S., Capretz L.F., Ahmed F. Game development software engineering process life cycle: a systematic review // Journal of Software Engineering Research and Development. 2016. Vol. 4, No. 6. https://doi.org/10.1186/s40411-016-0032-7.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Manifesto for Agile Software Development. URL: http://agilemanifesto.org (дата обращения: 12.05.2022).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Manifesto for Agile Software Development. URL: http://agilemanifesto.org (дата обращения: 12.05.2022).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ещё раз про семь основных методологий разработки. URL: https://habr.com/ru/company/edison/blog/269789/ (дата обращения: 15.05.2022).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ещё раз про семь основных методологий разработки. URL: https://habr.com/ru/company/edison/blog/269789/ (дата обращения: 15.05.2022).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Популярные фреймворки для гибкого управления проектами. URL: https://www.wrike.com/ru/project-management-guide/agile-frejmvorki-v-upravlenii-proektami/ (дата обращения: 20.05.2022).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Популярные фреймворки для гибкого управления проектами. URL: https://www.wrike.com/ru/project-management-guide/agile-frejmvorki-v-upravlenii-proektami/ (дата обращения: 20.05.2022).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Mitre-Hernández H.A., Lara-Alvarez C., González-Salazar M., Martín D. Decreasing Rework in Video Games Development from a Software Engineering Perspective // Trends and Applications in Software Engineering. Advances in Intelligent Systems and Computing, 2016. Vol. 405. P. 295–304. https://doi.org/10.1007/978-3-319-26285-7_25.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mitre-Hernández H.A., Lara-Alvarez C., González-Salazar M., Martín D. Decreasing Rework in Video Games Development from a Software Engineering Perspective // Trends and Applications in Software Engineering. Advances in Intelligent Systems and Computing, 2016. Vol. 405. P. 295–304. https://doi.org/10.1007/978-3-319-26285-7_25.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Шараева Р.А., Кугуракова В.В., Селезнева Н.Э. Методика упрощения таск-трекинга в проектах игровой индустрии // Программные продукты и системы. 2022. Т. 35. № 3. С. 374–383. https://doi.org/10.15827/0236-235X.139.374-383.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Шараева Р.А., Кугуракова В.В., Селезнева Н.Э. Методика упрощения таск-трекинга в проектах игровой индустрии // Программные продукты и системы. 2022. Т. 35. № 3. С. 374–383. https://doi.org/10.15827/0236-235X.139.374-383.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
